"Język F# w praktyce" - spis treści

Język F# w praktyce
Wprowadzenie

Co jest potrzebne, skąd to pobrać i jak zainstalować?

1.1. Interaktywna konsola F#
1.2. Visual Studio 2010 Shell
1.3. LINQPad

1. Praca w różnych środowiskach

1.1. Wyprowadzanie komunikatów
Ćwiczenie 1. Drukujemy komunikaty na konsoli
Ćwiczenie 2. Testujemy kod w programie LINQPad
Ćwiczenie 3. Tworzymy pierwsze okno F# w Visual Studio
1.2. Wprowadzanie danych
Ćwiczenie 4. Wprowadzamy dane z konsoli
Ćwiczenie 5. Wprowadzamy dane w LINQPad
Ćwiczenie 6. Wprowadzamy dane w oknach Windows

2. Podstawy języka

2.1. Stałe, zmienne, typy danych
Ćwiczenie 7. Poznajemy właściwości języka
Ćwiczenie 8. Badamy typy danych
Ćwiczenie 9. Identyfikatory, zmienne?
2.2. Funkcje
Ćwiczenie 10. Definiujemy funkcję
Ćwiczenie 11. Wartości funkcji
Ćwiczenie 12. Tworzymy funkcję rekurencyjną
Ćwiczenie 13. Funkcja anonimowa
Ćwiczenie 14. Funkcje wyższego rzędu
Ćwiczenie 15. Wykorzystujemy operatory „>>” i „|>”
Ćwiczenie 16. Argumenty częściowe

3. Struktury danych

3.1. Łańcuchy znaków
Ćwiczenie 17. Formatujemy łańcuchy 43
Ćwiczenie 18. Formatujemy inaczej 46
3.2. Krotki
Ćwiczenie 19. Stosujemy krotki
3.3. Sekwencje
Ćwiczenie 20. Wykorzystujemy sekwencje
3.4. Opcje
Ćwiczenie 21. Używamy opcji
3.5. Listy
Ćwiczenie 22. Działamy na listach
3.6. Tablice
Ćwiczenie 23. Zmieniamy zawartości tablic
3.7. Rekordy
Ćwiczenie 24. Tworzymy rekordy
3.8. Rzutowanie i konwersje typów

4. Sterowanie zachowaniem programu

4.1. Okna komunikatów
Ćwiczenie 25. Wyprowadzamy komunikaty
4.2. Instrukcja warunkowa
Ćwiczenie 26. Sprawdzamy w kalendarzu
4.3. Instrukcje powtarzania
Ćwiczenie 27. Drukujemy tablicę funkcji
Ćwiczenie 28. Wprowadzamy hasło
4.4. Kontrola poprawności danych
Ćwiczenie 29. Maskujemy wprowadzanie danych
Ćwiczenie 30. Obsługujemy zdarzenia Validating i Validated
Ćwiczenie 31. Stosujemy strukturalną obsługę błędów
Ćwiczenie 32. Zgłaszamy własny wyjątek

5. Kontrolki, zdarzenia

Ćwiczenie 33. Urozmaicamy listę kontrolek
Ćwiczenie 34. Kontrolki nadzorują pobieranie danych

6. Grafika

6.1. Podstawowe obiekty i metody graficzne
Ćwiczenie 35. Rysujemy typowe obiekty graficzne
6.2. Wykorzystanie plików graficznych
Ćwiczenie 36. Przeglądamy pliki graficzne
6.3. Animacja
Ćwiczenie 37. Wprawiamy w ruch kontrolkę PictureBox
Ćwiczenie 38. Kolejne fazy ruchu odczytujemy z plików
Ćwiczenie 39. Poruszamy Ziemię

7. Interfejs użytkownika

7.1. Menu
Ćwiczenie 40. Tworzymy edytor tekstu
7.2. Pasek narzędzi
Ćwiczenie 41. Dodajemy pasek narzędzi
7.3. Pasek stanu
Ćwiczenie 42. Dodajemy do edytora pasek stanu
7.4. Obsługa plików
Ćwiczenie 43. Odczytujemy i zapisujemy pliki

8. Bazy danych

Ćwiczenie 44. Odczytujemy dane z bazy
Ćwiczenie 45. Używamy plików XML

9. Klasy

9.1. Pierwsze klasy
Ćwiczenie 46. Definiujemy własną, bezpieczną klasę
Ćwiczenie 47. Zapewniamy swobodny dostęp do pól
9.2. Hermetyzacja
Ćwiczenie 48. Instalujemy akcesory
9.3. Dziedziczenie
Ćwiczenie 49. Tworzymy klasę dziedziczącą
9.4. Metody wirtualne
Ćwiczenie 50. Wywołujemy właściwe metody

10. Jeszcze raz funkcje

Ćwiczenie 51. Obliczamy pierwiastki równania kwadratowego
Ćwiczenie 52. Szukamy liczb pierwszych
Ćwiczenie 53. Całkujemy numerycznie
Ćwiczenie 54. Używamy jednostek miar
Ćwiczenie 55. Drukujemy słownie wartości liczbowe

11. Zakończenie

Indeks